• Martin

Ragequit: Ludonarrative Diskrepanz durch Sammelgegenstände


Wie denken Gamer? Seit Jahren stellen sich Entwickler und Marketing-Agenturen diese Frage. Hier ein kleiner kostenloser Einblick: Ich liebe Sammelgegenstände. So sehr, dass sie mein ganzes Denken bestimmen, wenn ich einen Hinweis auf sie entdecke.


Sammelgegenstände werden gerne eingesetzt, um den Spieler zum Erkunden einzuladen und stärker an die Spielwelt zu binden. An sich eine gute Idee. Speziell wenn sie mit einem Trophäen- oder Achievementsystem gekoppelt sind. Gamer lieben solchen Scheiß, und ich bin da keine Ausnahme. Besonders die begehrte Platintrophäe auf der Playstation (für das Sammeln aller anderen Trophäen) ist ein großer Motivationsfaktor. So sehr, dass sich dieses System schon auf die Spielentwicklung auswirkt.


Doch zurück zu den Sammelgegenständen im Spiel. Ein beliebtes Stilmittel ist es, eine Schatztruhe oder ein Collectible während einer längeren Zwischensequenz kurz durch das Bild huschen zu lassen.

Was dann bei mir passiert: Ich kann nur noch an dieses eine Item denken, und wie ich es bekomme. Natürlich hat die gerade mühsam erzählte Geschichte dann keinen Platz mehr in meinem Bewusstsein. Allerhöchstens frage ich mich, wann die nervige Szene endlich endet und ich mich auf die Suche machen kann.

Wollt ihr das, liebe Entwickler? Wollt ihr eure mühsam erstellten Videosequenzen wirklich so verheizen?


Auch schlimm: Ich komme in einen Raum, und sofort bricht eine Sequenz los die die Spiellogik auf den Kopf stellt. Wir werden plötzlich gejagt, es brennt, jemand schießt auf uns und so weiter. Mein Hinterkopf weiß aber, dass ich die anderen Räume noch nicht komplett durchsucht habe. Ich will zurück und weitersuchen! Ich gebe keine Ruhe bis ich nicht alles habe, und wenn es mein virtuelles Leben kostet.


Neuere Japano-Rollenspiele verstehen mich. Trails of Cold Steel hat eine Markierung über den Köpfen von Nebencharakteren, die mir sagt "Sprich mich an und die Geschichte geht weiter". Sorgt das für einen Bruch in der Immersion? Aber sicher. Er ist aber ein winziges Detail, und hilft mir als Spieler das Spiel zu genießen.

Dass es auch anders enden kann, zeigt mir gerade "A Plague Tale: Innocence". Ich mag das Spiel eigentlich sehr, und habe es anfangs sogar für einen heißen Kandidaten auf mein GotY 2019 gehalten. Jedoch scheinen sich die Sammelitems in diesem Spiel und meine Sucht danach regelrecht verbündet zu haben, mit dem Ziel das Spiel systematisch zu demolieren.


Allein in einem Meer voller Ratten.


Das Gameplay von A Plague Tale fußt stark darauf, meinen Zugang zur Spielwelt zu limitieren. Ob nun Ratten-Tsunamis aus dem Boden brechen und ich mir mit einer Fackel den Weg durch die wimmelnden Massen bahne, oder mich durch eine quälend lange Schleichsequenz spielen muss: Ständig läuft es darauf hinaus, dass ich gewisse Areale einfach nicht betreten darf.

So weit, so gut und manchmal auch kreativ. Nun glänzt da aber was, und ich will natürlich hin, um es zu holen. Oder ein Bereich ist nicht einsehbar, und ich muss einfach schauen, ob ich da nicht doch was einsacken könnte. Dass es in A Plague Tale nicht nur reines Sammelzeug zu entdecken gibt, sondern auch Spezialmunition und dauerhafte Aufwertungen für meine Schleuder, macht die Situation nun nicht gerade besser. Ich fühle mich geradezu genötigt das Wort „Sammeldruck“ zu erfinden.


Dieser Sammeldruck wirkt sich stark auf mein Spielverhalten aus. Ich spiele deutlich anders, als vom Entwickler vorgesehen. Anders als es Spaß machen würde. Regelmäßig teste ich die Ränder der Rattenberge auf gangbare Wege – nur um festzustellen, dass die Ratten nicht immer den vom Spiel gegebenen Regeln folgen. Und wenn ich in einem Schleichlevel ein Item rieche, dann verliere ich irgendwann einfach die Geduld und laufe los.


Wie in Diablo ziehe ich dann einen Flugdrachen an Gegnern hinter mir her bis ich das Item finde, aufgeschlitzt werde oder beides. Hat das Spiel vor dem Szenario gespeichert, dann wird dieser Save natürlich ignoriert und ich lande beim nächsten Start, irgendwo in der Pampa oder - schlimmer - mitten unter Gegnern. Ich verstehe, dass der Entwickler aus Komfort- und Immersionsgründen keine manuelle Speicherfunktion einbauen wollte, aber hier wäre sie dringend nötig gewesen. Immersion 0, Ludonarrative Diskrepanz 100. Wutlevel? Nicht messbar.



Aufwendige Zwischensequenzen und Geschichten sind schön. Wenn im Hintergrund aber schon die nächsten Items glänzen, bringt mir die beste Geschichte nichts.

Mein Appell an die Spieldesigner: Bitte geht überlegter mit euren Collectibles um. Denkt daran, dass sie wichtig für uns Gamer sind und dass wir uns einen sorgsamen Umgang mit ihnen wünschen.

Wenn ihr meint uns mit Spielhilfen erschlagen zu müssen, dann bietet bitte auch Hilfen zum Finden aller Sammelitems an. Nichts ist frustrierender, als ein Story-Game nochmal komplett spielen zu müssen, weil ich einen Teil der Sammlung nicht gefunden habe.


Und packt Collectibles nicht in Videosequenzen, denn dann schaut kein Sammler mehr richtig zu. Lasst mich erst den ganzen Raum absuchen, bevor eine Story weitererzählt wird. Und wenn ihr eine wirklich, wirklich große Geschichte zu erzählen habt - groß in Heavy Rain- oder Life is Strange-Dimensionen - dann lasst Collectibles auch einfach mal weg. So können wir Spielenden uns dann wirklich komplett auf eure Geschichte einlassen.

  • Instagram - Weiß Kreis

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