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Projekt "Histogames": Videospiele im Geschichtsunterricht

Aktualisiert: 27. Aug 2019




Computerspiele im Unterricht. Ein Thema was Reaktionen von Freudenrufen der SchülerInnen über das Stirnrunzeln der Eltern und das Kopfschütteln von Lehrkräften hervorruft. Es gibt kaum ein Thema, bei dem die Probleme rund um die sogenannte Ausbildung von “Medienkompetenz” bei Schülerinnen und Schülern so deutlich werden. Die Public History und die Geschichtsdidaktik der Uni Hamburg hat im vergangenen Wintersemester einen Versuch gewagt, Videospiele und Unterricht näher zusammen zu bringen.



Von A wie Anfang...


Es gibt kaum einen Themenbereich, der die Diskrepanz zwischen Theorie und Praxis so deutlich werden lässt, wie das große Feld der Medienpädagogik und die damit zusammenhängende Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler. Das Kernproblem besteht dabei häufig in fehlenden Dialog zwischen Lehrkräften, Eltern und den Kindern und Jugendlichen. 

Es wird immer wieder betont, dass mit medienbezogenen Themen Anschluss an die Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern gefunden werden soll und dass eine kompetente Nutzung vor Gefahren schützt. Allerdings betonen Lehrkräfte auch immer wieder das geeignetes Unterrichtsmaterial fehle, und wenige Konzepte existieren, die eine wirkliche Alternative oder eine Verbesserung zum bisher genutzten Unterrichtsmaterial biete. Häufig können Spiele (wenn überhaupt) nur genutzt werden, um etwas zu ergänzen oder die Schülerinnen und Schüler einfach beschäftigt zu halten.

Belauscht man manche Diskussionen in Lehrerzimmern könnte man trotz der massenhaften Publikationen zum Thema Medienpädagogik schnell denken, die Schulen stehen noch ganz am Anfang, wenn es darum geht, mediengestützt zu unterrichten.


Den Teufel an die Wand gemalt


Videospiele haben es im Feld der Medienlandschaft besonders schwer. Oft werden Diskussionen vorschnell beendet, weil pauschalisiert wird und die Ideen zur Nutzung abgelehnt werden, weil die Spiele generell gewalthaltig seien. Wenn es wiederum Kollegen gibt, die sich mit dem Thema auseinandersetzen möchten und sich auf Videospiele einlassen, mangelt es häufig an den technischen Voraussetzungen. Es scheint als hätten Schulen in Bezug auf Videospiele 99 Probleme, aber die Inhalte waren noch keines davon.

Tatsächlich bieten die veröffentlichten Spiele der letzten zehn Jahre nämlich allerlei Anhaltspunkte, um sich mit den historischen Aspekten auseinander zu setzen, die dort aufgegriffen werden. Eine realistische oder exakte Darstellung muss dabei keine Voraussetzung für die Grundlage des Unterrichts sein, wie sich später im Projekt “Histogames” noch herausstellen sollte. 

Aber da viele Spiele immer noch als “Spielerei” und “Quatsch” verschrien sind, die Ausstattung nicht ausreichend und die Zeit sowieso immer zu knapp ist, werden Videospiele einfach komplett außen vorgelassen.



Die Studierenden wählten verschiedene Spiele mit historischen Inhalten: auch zu Total War Empire entstand eine Handreichung.


Neue Ufer oder: Videospiele in der Lehre


Diese und andere Probleme waren der Anstoß für die Public History und die Geschichtsdidaktik einen neuen Versuch zu starten: es sollte ein gemeinsamer Projektkurs ins Leben gerufen werden, der genau diese Probleme aufgreift. Es sollten Unterrichtsmaterialien entstehen, die von Lehrkräften in Zukunft genutzt werden können und die einen reflektierten Umgang mit Geschichte in Videospielen für die Schülerinnen und Schüler ermöglichen.

Im Oktober 2018 startete daher ein Gemeinschaftsprojekt, um das nötige historische Fachwissen mit der Expertise in Bezug auf Unterricht zu verbinden. Das Projekt selbst war jedoch ein großer Akt an Organisation, da zwei Professoren, mehreren Dozenten, Lehrenden an Schulen und deren SchülerInnen, und Studierenden beteiligt waren. Die Hauptkoordination übernahm Nico Nolden (Public History) und schaffte es eine Kommunikation zwischen Schule, Lehrenden der Universität und Studierenden zweier Fakultäten herzustellen

Für die Geschichtsdidaktik beteiligt sich Prof. Andreas Körber an dem kooperativen Projekt, aufseiten der Public History zusätzlich der Historiker Prof. Thorsten Logge.  Aufseiten der Geschichtsdidaktik lehren Alexander Buck und Daniel Giere

Für die Studierenden ergab sich alleine durch die Konzeption und die Idee hinter dem Projekt eine besondere Erfahrung und die Möglichkeit bei einem Forschungs- und Lehrprojekt selbst mitzuwirken und die Ergebnisse mitzubestimmen. Entstehen sollten Handreichungen für den Unterricht, die als Grundlage für einen zukünftigen Umgang mit Geschichte in Videospielen dienen können. Erste Ergebnisse sind bereits einsehbar.


Den Problemen auf der Spur


Die Hinarbeit auf die erste Zwischenstation des Projekts war gespickt von viel Euphorie zu Anfang und einer Menge Herausforderungen, die es innerhalb eines Semesters zu bewältigen galt. Bevor also das Pferd von hinten aufgezäumt und die Spiele in das Format Unterricht gequetscht werden, musste zunächst einmal das Spiel an sich auseinander genommen werden. 

Welche historischen Inhalte finden wir? Wie wird Geschichte überhaupt dargestellt? Welche historischen Figuren spielen in der Handlung eine Rolle? Gibt es kontroverse Themen, die aufgegriffen werden?


Die Gruppe "GTA V" thematisiert mit dem Videospiel Rassismus in Gegenwart und Geschichte.

Das waren nur einige Aspekte, die in den ersten Arbeitswochen entstanden und zunächst auf einer rein geschichtswissenschaftlichen Ebene analysiert werden mussten. 

Es wurde eine Vorauswahl an Videospielen getroffen, die potentiell für eine Auseinandersetzung geeignet sein können. Daraus wählten die Studierenden in Gruppen die Spiele GTA V, Assassins Creed Unity, Assassins Creed Odyssey, Valiant Hearts, Europa Universalis, Total War Empire und Battlefield 1” für ihre Projekte.

Ziel war es jeweils den historischen Inhalt im Kern zusammen zu fassen und die Darstellung im Spiel grundlegend zu analysieren.


Im Spiel "Valiant Hearts" werden die Schicksale von Familien im ersten Weltkrieg thematisiert. Die Arbeitsgruppe greift diese Themen in ihrem Unterrichtsversuch auf.

Beim Videospiel Assassins Creed Unity handelt es sich beispielsweise um einen Teil einer Spielreihe, die historische Inhalte stets in einen fiktiven Kontext setzt, dabei aber bewusst Figuren und Ereignisse einbezieht, die historisch belegbar sind. Hier beschäftigte sich die Gruppe lange damit, welche Aussagen über die dargestellten Ereignisse und Personen getroffen werden und war damit nicht alleine. 

Wie Assassin’s Creed Unity die Französische Revolution interpretierte, zog sogar den Zorn der französischen Politik auf sich. Das Spiel habe die nationale Erinnerungskultur verunglimpft.

Diese Diskussion zeigt nur einmal mehr, wie aktuell die Themen sind, die sich Videospiele zu eigen machen. Hier wurde den Studierenden schnell klar, dass es umso wichtiger ist mit Heranwachsenden die Inhalte angemessen besprechen zu können, anstatt sie weiter in eine Ecke zu stellen und die Jugendlichen sich selbst mit den Inhalten zu überlassen. 



Das Spiel Europa Universalis IV lässt die Spielenden einen alternativen Geschichtsverlauf erleben. Das typische "Was wäre wenn"-Szenario wird interaktiv erlebbar gemacht.


Von der Idee zur Handreichung


Nachdem die Studierenden also im ersten Abschnitt die Spiele kennengelernt, analysiert und bei jedem Spiel einen Kern herausgearbeitet hatten, musste nun dieser Inhalt vermittelt werden. Hier traf die Theorie der Forschung das erste Mal auf die Realität des Schulalltags.

Die Themen der Spiele sind komplex und bei einer intensiven Auseinandersetzung fällt auf, dass beispielsweise ein Assassin`s Creed Odyssey eine Vielzahl an Aspekte des antiken Griechenlands aufgreift. Von der Rüstung, dem politischen System oder der Gestaltung der Städte bietet das Spiel eine Reihe von Darstellungen, die zunächst eingeordnet werden müssen. Genauso greift ein Spiel wie Europa Universalis IV die komplexen Prozesse auf, die im Verlauf der Geschichte eine Rolle spielen können. Die Handreichungen waren jedoch für maximal 90 Minuten ausgelegt und sollten ein Thema im Kern transportieren. Hier musste also eine Auswahl getroffen werden. 


In "Assassins Creed Odyssey" tauchen die Spielenden ein in eine Welt, die stark an das Antike Griechenland angelehnt ist. EIn spannendes Setting für Schülerinnen und Schüler.

Als nächstes mussten die Gruppen darauf achten, für welche Zielgruppe die Unterrichtsentwürfe gestaltet werden. Die Gruppe "Odyssey" hatte im Spiel eine geeignete Szene gefunden, um im Unterricht die attische Demokratie zu thematisieren. Das Thema antikes Griechenland ist jedoch im Curriculum der meisten Bundesländer in der 5. und 6. Klasse verankert. Eine komplexe Diskussion über eine vergangene Staatsform gestaltet sich schwierig mit Schülerinnen und Schülern, die zunächst einmal die Grundlagen des historischen Arbeitens erlernen und das Fach zum Teil zum ersten Mal haben.

Das Alter der Schülerinnen und Schüler war ein relevantes Thema bei der Durchführung der Konzepte. Viele Videospiele enthalten Gewaltdarstellungen, ebenso wie es in historischen Filmen der Fall ist. Wenn Materialien erstellt werden sollten, mussten die Studierenden also darauf achten, dass sie selbst Material wählten oder editieren, damit ungeeignete Szenen entfernt werden können und das Material auch für jüngere Klassenstufen nutzbar gemacht wird. Manche Themen sind im Curriculum ab der 9. oder 10. Klasse angesetzt. Das war für Spiele, die sich um Krieg, also ständige gewaltvolle Auseinandersetzung drehten hilfreich, da die Themen im Kern nun mal Gewaltakte behandeln. Denn ein Editieren der Darstellung, so dass keine Gewalt mehr enthalten ist, ist nicht nur fragwürdig, sondern auch schwer, wenn der Inhalt immer noch angemessen transportiert werden soll.


Die Gruppe "Battlefield 1" setzte sich intensiv mit dem Thema "Gewaltdarstellung in Videospielen" auseinander.


Theorie trifft Praxis


Ab dem Sommersemester 2019 ging es dann in eine neue Projektphase: die erarbeiteten Ideen für den Unterrichten, sollten in die Schulen gebracht werden. Wichtig war hier für die Umsetzung, dass sich Lehrkräfte finden, die offen sind eine Stunde über Videospiele in den Unterricht einzubinden. Außerdem mussten wir deutlich machen, dass es sich um ein Forschungsprojekt handelt, die Entwürfe also nicht darauf ausgelegt sind, perfekt zu sein. 

Neben der Erlaubnis der Schulen und Lehrkräfte musste dann natürlich noch eine passende Lerngruppe gefunden werden, die sich mit einem Thema aus den Unterrichtsentwürfen gerade beschäftigt sowie ein passender Zeitpunkt für die Stunde. Der Großteil der Unterrichtsentwürfe wurde im sogenannten Kernpraktikum erprobt, da dieses Praktikum für die Lehramtsstudierenden ohnehin vorgesehen war.


Die Darstellung von Robespierre und Napoleon in "Assassins Creed Unity" beschäftigte die Studierenden. Geschichtsbilder in Videospielen waren ein wichtiges Thema innerhalb des Projekts.

Exemplarisch kann vom Projekt der Gruppe “Assassins Creed: Unity” berichtet werden. Die anderen Entwürfe werden in der aktuellen Phase des Praktikums erprobt. Die Gruppen können daher erst anschließend berichten, wie die Stunden abliefen und welche Schwierigkeiten oder positiven Überraschungen die Versuche mit sich gebracht haben. 


Der Sturm auf die Bastille 


Der erste Versuch die Unterrichtsstunde zu Assassins Creed Unity durchzuführen, fand in einem Geschichtskurs der 9. Klasse statt. Die Schülerinnen und Schüler hatten das Thema Französische Revolution bereits behandelt, allerdings war der Unterricht inhaltlich schon weiter fortgeschritten, weshalb unsere Unterrichtsstunde bereits erlerntes Wissen reaktivieren konnte. Viele Ereignisse und Abläufe rund um den Sturm auf die Bastille, um den es gehen sollte, war den Schülerinnen und Schülern bereits bekannt. Der genaue Ablauf und die Inhalte der Stunde lassen sich auf der Projektseite einsehen. 

Insgesamt bekamen wir von den Schülerinnen und Schülern selbst die Rückmeldung, dass die Stunde für sie spannend(er) gestaltet war, da die Beschäftigung mit Videospielen in der Schule für sie neu und ungewohnt war. Die Erfahrung, dass Lehrkräfte an der Schule sich mit einem Hobby beschäftigen, das sonst von Erwachsenen weniger ernst genommen wird, schien die SchülerInnen zu motivieren. 


Mit dieser Darstellung wird deutlich, dass Perspektive einen entscheidenden Einfluss auf die Darstellung von Geschichte hat. Je nachdem wo der Spielende steht, nimmt er andere Teile des Geschehens wahr. Das Spiel visualisiert hier, was Schülerinnen und Schüler anhand von Texten nur schwer nachvollziehen können. | Video: J, Hohberg


Der Eindruck, der bei uns durch die rege Beteiligung während der Stunde entstand, dass die Beschäftigung mit dem Thema einen neuen Anreiz bekommen hatte, deckte sich mit der Rückmeldung, die uns die Jugendlichen aus der Klasse gaben. 

Der Fokus der Stunde war unter anderem auch auf die Frage gelegt, welche Medien bzw. welche Quellen man nutzen kann, um zu erfahren, was früher passiert ist. Dabei sollte mit den Schülerinnen und Schülern erarbeitet werden, dass es verschiedene Darstellungen zum selben Ereignis gibt.


Das Videospiel sollte einerseits dazu genutzt werden, die unterschiedlichen Standpunkte der Beteiligten während des Sturms auf die Bastille zu visualisieren. Andererseits sollte natürlich auch bewusst mit dem Medium Computerspiel umgegangen werden, welches absichtlich fiktive Elemente in eine Erzählung einfließen lässt.

Hier ergaben sich für uns in den Gesprächen mit den betreuenden Lehrkräften und Lehrenden der Uni nach der Stunde neue Herausforderungen. Die Ansatzpunkte durch das Spiel sind zahlreich (Mögliche Zugangsweisen zu Videospielen im historischen Kontext hat bereits Alexander Buck in seinem Beitrag zusammengefasst/Link) und der Fokus in der Stunde selbst hätte noch genauer gelegt werden müssen, um einen der beiden Bereiche im Detail mit den Schülerinnen und Schülern bearbeiten zu können.

Es traten viele unterrichtspraktische Fragen in den Vordergrund, die vorher nicht bedacht und eingearbeitet werden konnte, weil die Erfahrung bei den Konzipierenden noch nicht vorhanden war. Schnell wurde klar, dass das Material eine Vielzahl von Ansatzpunkten bietet und dass der bisherige Entwurf überarbeitet werden muss. 

In der aktuellen Projektphase haben die Studierenden die Möglichkeit mit den Lehrkräften vor Ort genau diesen Schritt vorzunehmen und dabei von den Unterrichtserfahrungen der Leherinnen und Lehrer zu profitieren. 


Aktuell steht für das Projekt “HistoGames” die Abschlussphase an. Nachdem die Unterrichtsstunden erneut durchgeführt wurden, kann sich nun eine Evaluation der Ergebnisse anschließen. Die Projektkoordination plant dann abschließend die Publikation und den öffentlichen Zugang zu allen Unterrichtsversuchen.  



Work in Progress


Für die Studierenden, die an dem Projekt mitwirken durften, geht bald eine spannende Zeit zu Ende. Die Ideen und Einflüsse, die mit dieser Kooperation über die Fachbereiche hinweg bewirkt wurden, werden die Projektzeit selbst wahrscheinlich überdauern. Während sich in der ersten, explorativen Phase für viele Studierenden eine neue Perspektive auf Geschichte und Videospiele ergab, sorgte die zweite Phase dafür, dass im Bereich Videospiele und Geschichtsunterricht ein weiterer Grundstein gelegt wurde. 

Bei allen Beteiligten des Projekts hat eine Sensibilisierung für das Thema Medienkompetenz, Videospiele und Unterricht stattgefunden. So gehen die teilnehmenden Studierenden zukünftigt gerüstet mit viel Know-How in den praktischen Teil ihrer Lehrerausbildung.

In Hinblick auf die historischen Inhalte lässt sich sagen, dass das Projekt neue Zugänge eröffnet hat. Die Auseinandersetzung damit, dass Spiele aus verschiedensten Gründen auf geschichtliche Ereignisse verweisen, war essentiell für die Erarbeitung der Handreichungen. Die Frage danach, wie Spiele Geschichte darstellen, ist nicht nur für die Gestaltung von Unterricht wichtig, sondern findet auch immer wieder in aktuellen Debatten ihren Platz. Auch wenn das Projekt sich nun langsam dem Ende neigt, sollte deshalb weiter thematisiert werden, wenn uns Geschichte in aktuellen Darstellungen begegnet und was damit ausgedrückt wird. Das diskutieren und reden über Themen ist für einen angemessenen Umgang mit dem Medium wichtig, um Darstellungen, die bewusst fiktive Inhalte einbauen oder die nur in bestimmten Maß sich an der Geschichte beteiligen eingeordnet und beurteilt werden können.

An erster Stelle für eine gelungene Diskussion für diese Themen sollte der Dialog stehen, um herauszufinden wie Entwickler zu ihren Spielen stehen (Das Spiel als künstlerisches Projekt oder doch eher als Medium, dass ein Statement vermitteln möchte?), welche Eindrücke beim Spielenden entstehen können und wie damit umgegangen wird.



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