• Josy

Dear Player, you suck!

Sincerely, your videogame



Bild: RagingTeaParty2021; Travis Strikes Again (2018)


Wenn Travis Touchdown den Spielenden knallharte Sprüche an den Kopf wirft, wenn Deadpool auf einmal in 2D über den Bildschirm läuft oder in Guacameelee 2 Kommentare der Community im Spiel aufpoppen, ist das mehr als der Storyverlauf oder das Gameplay eines Spiels.

Die Rede ist hier von Brüchen der vierten Wand. Was früher die elegante Spitze eines Monkey Islands war, scheint mittlerweile weiter verbreitet unter Videospielen zu sein.


Screenshot: Cyberpunk, CD Projekt Red. // RagingTeaParty.2021.

Von der Bühne in die Konsole


Was genau passiert eigentlich, wenn alle vom Bruch der vierten Wand reden? Gemeint ist eine Referenz, eine Andeutung oder ein Gimmick im Spiel, welche darauf hinweisen, dass sich das Spiel sich selbst als Medium bewusst ist. Dieses Stilmittel ist schon seit dem Theater des 19. Jahrhunderts in ständiger Verwendung, wurde aber auch von Filmen seit den 1920er Jahren aufgegriffen und für dieses damals neue Medium neu umgesetzt. Regiesseur William Castle beispielweise sprach in vielen seiner Horrorfilme das Publikum direkt an und ließ sie am Ende der Vorstellung über die Auflösung abstimmen. So waren viele Zuschauer stärker in das Geschehen involviert.


Auch wenn das Brechen der vierten Wand kein Muss für jedes Videospiel ist, kann es einen abwechslungsreichen und spannenden Effekt bewirken. In den letzten Jahren haben Spiele aus den verschiedensten Genres Wege gefunden, sich dieses Stilmittel zu nutzen zu machen. Dabei macht es einen Unterschied, ob ein Spiel lediglich mit Easter Eggs arbeitet, also Queverweisen auf andere Spiele; wie man es beispielsweise aus Duke Nukem 3D kennt. Oder ob es im eigentlichen Wortsinn die vierte Wand durchbricht, in dem Charaktere oder Erzähler sich aus dem Spiel heraus direkt an die Spielenden richten. Auch selbstreferenzielle Anspielungen und Kritik am eigenen Medium können ein Weg sein, dem Spieler bewusst den Spiegel vorzuhalten. Auch wenn jeder dieser Kunstgriffe vermittelt, dass sich das Spiel seiner selbst bewusst ist, bewirken sie andere Effekte bei den Spielenden.


Screenshot: Duke Nukem 3D. // RagingTeaParty. 2021.

Videospiele haben unterschiedliche Zugänge zu diesem Stilmittel gefunden. Neben kleinen Anspielungen, die vor allem als kurzer Witz für Spieler von Vorgängern bestimmter Spielereihen funktionieren oder den altbekannten Easter Eggs, die spätestens seit Duke Nukem bei der Spielerschaft gern gesehen sind, gibt es auch Spiele, die sich etwas mehr mit dem Medium auseinandersetzen, dem sie angehören.



Gewitzte Anspielung vs. überhebliche Selbstlobpreisung


Das Selbstreferenzen auch im Spiel keine neue Erfindung sind, zeigt der Entwickler Suda51. Bereits 2005 begann er Spielen wie Killer 7 Spiele zu entwickeln, welche voller Metaanspielungen und Referenzen waren.

Was seine Spiele ausmacht sind komplex gestaltete Welten und Charaktere sowie interessante, abwechslungsreiche Handlungen. So wirken die Geschichten, die Suda erzählen will, zunächst immer konfus und sprunghaft, schaffen es aber im Verlauf des Spiels; dem Spieler das große Ganze aufzuzeigen und enthüllen daher meistens eine unerwarteten Twist am Ende. Seine Charaktere gehen oft bewusst an der Grenze zu Extremen, sind geprägt von rauer, vulgärer Sprache. Wichtig ist hier jedoch, dass die Wirkung hierbei immer bewusst eingesetzt wird und vielschichte Charaktere mit Tiefe entstehen, die mit ihrem Handeln in das Gesamtkonzept der erzählten Geschichte passen. Ein häufiges Problem bei Spielen von Suda 51 ist die Einbindung von fesselndem Gameplay, wie „Killer 7“ und „Heavens Smiles“ zeigen. Narrativ betrachtet, sind die Spiele hervorragend gestaltet. Was damals von vielen bemängelt wurde, war das einseitige Gameplay, welches Suda51 bis zu seinen jüngsten Veröffentlichungen „Travis Strikes Again: No More Heroes“ (2019) immer wieder zum Vorwurf gemacht werden sollte. Oft sind die Spiele nicht einsteigerfreundlich oder bieten lediglich ein sehr eintöniges Spielerlebnis. Auch die zahlreichen Anspielungen und die starke Metaebene, die den Spielenden nicht nur zum Schmunzeln sondern auch zum Nachdenken anregt, wurden nicht immer dankend von selbigen angenommen.


Screenshot: Travis Strikes again: No more Heroes. (Grasshopper). //Raging Tea Party. 2021.


Seit dem Kinoerfolg der Comicverfilmung von „Deadpool“ (2016) scheint das direkte Ansprechen des Publikums und die Selbstreferenzen ein Revival zu feiern, diesmal aber vor dem Hintergrund der Mainstream Popkultur. Dieser Sinneswandel legt die Vermutung nahe, dass eine Verbindung zur steigenden Beliebtheit von Comicverfilmungen besteht. Im Vergleich erfreut sich das Videospiel zum gleichnamigen Comic und Film „Deadpool“ (2013) weniger Beliebtheit, obwohl es mit ganz ähnlichem Humor arbeitet.


Dass ein Anknüpfen an diesen Humor nicht immer funktioniert, zeigt Deadalic‘s vierter Teil der Reihe „Deponia“. „Deponia Doomsday“, welches ebenfalls 2016 erschien, wirkt als vierter und angeschlossener Teil an die ansonsten doch sehr überzeugende Trilogie eher etwas blass mit seinen versuchten Anspielungen und flachen Selbstreferenzen. Die Autoren bauten in den ersten Teilen den Humor des Spiels auf vielen Ebenen auf. Viele basieren dabei auf Situationen, die sich aus der Handlung ergeben. Oft ging es um einen verbalen Schlagabtausch, den sich die Hauptfigur Rufus mit einigen der Charaktere liefern musste, die ihm auf seiner Reise über den Weg liefen. Im letzten Teil des Spiels dreht sich die Handlung um eine Zeitreise, weshalb der Großteil der Witze als Referenz auf vergangene Situationen gestaltet sind. Es wird mit alten Schauplätzen und Figuren gearbeitet, zum Teil werden sogar Items aus vorvergangenen Rätseln am selben Ort platziert. Die Figuren deuten an, dass diese Gegenstände erst in der Zukunft benötigt werden (da das Spiel den Prolog zur restlichen Reihe bildet). Hier war es schlicht Schade, dass das Spiel statt neuer origineller Ideen nur Referenzen auf die vorherigen Teile bot und den abwechslungsreichen Humor abgelegt hat.


Einen ganz anderen Versuch startete das Spiel “Super Hot” im selben Jahr. Obwohl sich das Spiel bereits durch seine besondere Mechanik auszeichnet, ist diese außerdem noch mit einer Metahandlung verbunden, da sich die Spielenden quasi in einem Spiel über ein Spiel befinden. Dies äußert sich zum Beispiel dadurch, dass man während des Spielens einzelner Level immer wieder durch einen externen Erzähler angesprochen und aufgefordert wird, die Level auf eine bestimmte Art zu lösen. Gleichzeitig kommentiert die Stimme jedoch auch das Geschehen, wenn der Level eigentlich schon abgeschlossen ist und bricht damit so gesehen die vermeintlichen Grenzen der Spielmechanik.


Was schwer wiederzugeben ist, erschließt sich jedem dafür umso schneller, wenn das Spiel gespielt wird. Die Eigenheiten „SUPERHOT“s* führen zu einem interessanten Effekt des Spielens und zu einem besonderen Spielgefühl. „SUPERHOT“ kann sich hierbei ganz ohne Probleme in eine Reihe stellen mit dem 2013 erschienen „The Stanley Parable“, das ebenfalls für seine Selbstreferenzialität bekannt wurde, welches dem Spieler mehr als einmal absichtlich bewusst werden lässt, dass er ein Spiel spielt.



Nichts für die Dauer?


Der direkte Kontakt zu den Spielenden durch die Sprache ist für Witze dieser Art unerlässlich. Auch in jüngster Vergangenheit, finden sich immer mehr Veröffentlichungen, die zumindest in Ansätzen versuchen, das Durchbrechen der vierten Wand für sich als Stilmittel zu nutzen. Dabei geht dieser Trend durch die verschiedensten Nischen.

Von der großen und klassischen Franchise wie Super Mario gab es in Zusammenarbeit mit Ubisoft 2017 den Ableger “Mario+Rabbids: Kingdom Battle” in dem sich allerlei Anspielungen und Gimmicks für junge und erfahrene Spielende gab.

Aber auch der Indietitel “Guacamelee 2” überraschte die Spielenden mit einem besonderen Kunstgriff. An einer Stelle läuft der Spielende in dem Metroidvania an einer Reihe von Kommentarsprechblasen vorbei, die den Vorgänger der Spielereihe kommentieren. Dieser Bestandteil des Spiels ist nichts anderes, als Kommentare der Community, die in das nachfolgende Spiel als Selbstreferenz und Metaebene eingebaut wurden. Durch die Platzierung im Spiel und das Einbeziehen von negativen Kommentaren stellen sich die Entwickler nicht nur der eigenen Kritik, sondern beweisen auch, dass sie über sich selbst schmunzeln können.


Screenshot: Guacameelee 2. DrinkBoxGames. // RagingTeaParty. 2021.

Zuletzt nutze auch der Triple-A Tittel “Spider Man” auf der Playstation 4 (2018) Selbstreferenzen. Bei einem Spiel, dass auf den Comics basiert ist dies ähnlich wie bei Deadpool naheliegend, da das Durchbrechend der vierten Wand gerade für Comics ein weitverbreitetes und beliebtes Stilmittel ist und war. Der Spider Man-Ableger für die Playstation vermeidet hierbei eine überdrehte und überzogene Nutzung von Referenzen. Wer aufmerksam zu hört kann jedoch erfahren, dass sich Peter Paker zunehmend Sorgen darüber macht, dass man für das Nachahmen anderer Comichelden aus dem DC Universe durchaus verklagt werden könnte.


Fazit


Selbstreferenz und Metaebenen bringen eine spannende und häufig vor allem eine humorvolle Ader von Videospielen zum Vorschein. Auch wenn nicht jedes Spiel eine Metaebene braucht, bieten Spiele, die mit Anspielungen und Witz arbeiten einen Mehrwert für die Spielelandschaft. Durch den Erfolg dieses Humors tendieren manche Autoren jedoch dazu, ihre Spiele nur auf diese Ebene zu stützen und vergessen dabei andere Inhalte, die Spielende bei Laune halten können.

Dennoch bleibt zu hoffen, dass Metaebenen und Referenzen mehr werden als die knappen Easter Eggs, dass sie sich mehr trauen, den Spiegel vorzuhalten und Kritik zu üben, denn sie leisten damit einen großen Teil dafür, dass Videospiele auch ihre Verantwortung als Kunstmedium wahrnehmen und sich nicht nur als Entertainment verstehen, welches sich nur möglichst flexibel einer Käuferschaft anbiedert.


*Screenshot: Super Hot. 2019. //RagingTeaParty. 2021.


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