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Leben ohne Tutorial - Egomanisch



Der größte Unterschied von heutigen Ego-Shootern zu vergangenen ist wohl, dass sich moderne Shooter überwiegend sehr ernst nehmen und realistisch anmuten.

Oftmals sucht man Ironie, abgedrehtes Waffendesign oder schlichte kreative Freude vergebens. Nach Wolfenstein als erster großer Titel im Genre ( Island of Death mag einen Grundstein gelegt haben, aber Wolfenstein brachte einfach mehr heute gängige Praktiken auf und ist deshalb der bedeutenderen Titel) kam Doom.

Doom erzählt die Geschichte eines einfachen Mannes auf der Suche nach seinem Lieblingsteddy (Wer hier stockt möge die Romanadaption von Doom II lesen. ). Dieser einfache Mann entsprang der Dynastie der Blazkowiczs zu der neben dem Helden von Wolfenstein auch Commander Keene gehört. Genetisch also vorbelastet, bleibt ihm nichts anderes übrig, als die Welt zu retten. Doom war eher konservativ was die Waffenmechanik angeht, die Präsentation allerdings war genreprägend. Neben den Fäusten und der ikonischen Kettensäge haben wir die Pistole, die Schrotflinte in einfacher und doppelläufiger Ausführung, so wie eine automatischen Waffe mit hoher Kadenz, aber wenig Schaden in Form der Gatling, des Plasmagewehrs, des Raketenwerfers und der BFG.

Die BFG ist insofern interessant, als dass sie die erste, wirkliche Endgamewaffe ist. Doom macht dem Spieler nach Annektierung der Waffe umgehend klar, wozu sie gedacht ist, indem das Spiel den nächsten Raum mit Imps füllt. Benutzt der Spieler nun die BFG, stellt er fest das ihre Wirkungsweise dem eines thermonuklearen Marschflugkörpers ähnelt. Nach BFG-Einsatz ist der Raum, wie es die runzelige Oma aus dem Original Poltergeistfilm sagen würde, "gesäubert". 

Doom hat den Aspekt der Allmachtsfantasie somit nicht erfunden, aber eindrucksvoll perfektioniert und somit nicht nur herrlich schlechte Copypasta-Fanfiction inspiriert (man tippe bei Google mal: "You are the demon, John", ein), sondern dem gesamten Genre die Richtung gewiesen. Ego-Shooter nach Doom waren oft hyper-maskulin, chauvinistisch, selbstironisch und verdammt spaßig. Ob nun ein Duke Nukem 3D, Shadow Warrior oder Blood, die frühen Neunziger waren gefüllt mit diversen Träumen eines jeden 13-jährigen Edgelords. Spielerisch herausfordernd, bot das Genre neben großartigen EasterEggs und geheimen Leveln, auch immer extrem kreative Arsenale. Die Schrumpfkanone, der Feuerwerker-Schädel oder die Voodoo-Puppe sind nur drei Beispiele für buchstäblich dutzende Waffen, bei denen das Abdrücken schlicht überraschte und Spaß machte.




Dieser Spaß an der Absurdität des Dargestellten war wichtig. Bis auf wenige Ausnahmen, wollten die Spielerinnen und Spieler keinen bierernsten Titel, der sich primär mit Gewalt und Grausamkeit beschäftigte. Dem Genre wohnte bei all dem Blut und Gedärmen eine Leichtigkeit inne. Warum nicht mal ein Rehkitz mit Benzin übergießen, anzünden und danach heldenhaft mit Eigenurin löschen? Natürlich ist das nichts, was man den Eltern erklären wollte, wenn diese wiedermal auf ihrer rastlosen Suche nach Wäsche und Geschirr durch das Haus tingelten und unversehens in unsere Privatsphäre eindrungen sind. Gott lob, gibt es ALT+TAB. Gepriesen sei dieses herrliche Tastenkürzel.

Wenn man in Blood 2 die Eingeweide seiner Feinde auf Lockenwickler dreht und als Perücke trägt, dann war das vielleicht nicht handlungsrelevant, aber dafür wirklich zum Schießen! Für diese Art satirische Gewalt, die komplett stereotypen Charaktere beinhaltete und sexistischen Untertöne, war das Genre perfekt.

Bei aller Gleichberechtigung und politischer Korrektheit. Blood Dragon hatte nicht soviel Erfolg, wegen seiner tollen Story. Sondern weil das Spiel, ähnlich wie das kriminell unterschätzte Bulletstorm, derbe war, Spaß vermittelte und sich selbst nicht zu ernst nahm.


Spiele müssen nicht immer militärische Geschichten erzählen oder eine psychologische oder politische Aussage treffen. Spiele müssen nicht mal Sinn ergeben. Es ist wichtig und gut das Spiele wie Bioshock versuchen moralische Fragen zu stellen. Ändert aber nichts daran wie gerne Ich Andrew Ryans Kopf mit einem Achter-Eisen durch den Raum in die Toilette geschlagen hätte. Hole in One.

Ich habe Momente in Deux Ex, in denen mir die Schwere und Seriösität der Story zu viel wird, in solchen Momenten tippe Ich dann einem Obdachlosen auf die Schulter, verpasse ihm einen kybernetisch verstärkten Schlag ins Gemächt, nur um ihn anschließend als Wurfgeschoss in einer pervertierten Version von Dart zu missbrauchen.

Wolfenstein New Order und Doom zeigen eindrucksvoll, wie es richtig geht, jedenfalls in ihrer Ecke des Genres. Sie liefern dir ernste Momente, sind aber im selben Moment in der Lage sich selbst auf die Schippe zu nehmen. Das unterscheidet ein Half Life, von einem BlackOps. Natürlich bedienen Militär-Shooter einen anderen Kundenzweig und brechen mit Zombie-Mods und EasterEggs aus ihrem Modell aus. Nicht desto trotz versuchen sie aber doch eher eine ernstzunehmende Schiene zu fahren.

Das an sich wäre kein Problem. Das Problem beginnt, wenn dieser Ansatz als typisch für Ego-Shooter wahrgenommen wird. Zwanghafte Kontroversen, wie die Flughafen Szene in CoD zu nutzen und bewusst einzubauen, empfinde Ich schlicht als billig. Würden sie wirklich Kontrovers sein wollen, böten sich andere Dinge an. Stichwort Religion und Sexualität. Hier wird die Kontroverse aber nicht benutzt, um auf ein Tabu aufmerksam zu machen oder einen Dialog zu fördern, sondern um Aufmerksamkeit zu bekommen. Wäre in Ordnung, wenn die Szene spielerisch etwas bietet, stattdessen gibt es nur ein Plagiat einer Szene aus einem John Grisham Roman.




Natürlich stachelten Doom und Co. Kritiker und Moralapostel an sich öffentlich an Vorwürfen und düsteren Zukunftsprognosen zu übertreffen. Die Antwort der Entwickler war meist vulgär und im Kontext der Beschuldigungen seitens der Sittenwächter meist passend. Ego-Shooter machen niemanden zum Mörder, das kriegt die Gesellschaft und das Wesen, sowie die Eltern, des Täters schon alleine hin. Ginge es danach, müsste man auch das Buch "Der Fänger im Roggen" verbieten. Oh. Moment, dass hat man ja und danach gab es jahrelang Frieden und Harmonie auf der Welt. Nein. Die Welt funktioniert nicht so.

In jedem von uns, lebt ein Kind und das will spielen.

Das beste Beispiel, dafür wie populär Absurdität in Videospielen zusammen mit abgedrehten, ungewöhnlichen Waffen immer noch ist, ist Fortnite. Auch wenn es eine Third-Person Perspektive statt der typischen Ego-Perspektive gibt, lassen sich ähnliche Muster erkennen. Jede Season aufs Neue finden wir hier mehrere Millionen Spielerinnen und Spieler, die sich in Mitten von Taco-Time, Rissgranaten, die Dixi-Klos vom Himmel regnen lassen und dem Einsammeln von Lama-Pinátas, mit riesigen Kampfrobotern jagen oder auf Hoverboards fahrend mit Disko-Granaten um sich schmeißen.



Und wenn wir dann lachen und uns amüsieren, dann ist dies nichts, für das wir uns schämen müssten. Nicht mal rechtfertigen. "Du genießt die intellektuelle Stimulanz eines tiefsinnigen Gesprächs, ich genieße es zielsuchende Bohrköpfe mit Pürierfunktion auf nichtsahnende Dinosaurierhybriden abzufeuern."


Hauptsache wir haben Spaß. Und dicke Wummen.

Ich habe vergessen über Quake, Unreal, Half Life, Soldier of Fortune, Halo, Killzone, Hexen und Kingpin zu reden und somit ihre Wichtigkeit unterschlagen?

Heul doch. Am besten in den Kommentaren.