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New Game+ : Made for your Gender



Wie Spieledesigner ihre Spiele auf Geschlechter zuschneiden

Lasst uns für eine Minute verdrängen, dass wir über Videospiele reden und lasst uns über Shampoo reden. Okay? Sehr gut.  

Fangen wir bei den Basics an: Shampoo benutzen wir Menschen, um unsere Haare zu pflegen. Soweit so logisch. Aber etwas Seltsames passiert, wenn man sein tolles Shampoo-Produkt an seine Kunden vermarkten möchte. Wirklich jeder der Haare hat kann dein Produkt verwenden und es gibt unheimlich viele Shampoos da draußen. Wie also macht man also sein Shampoo interessant, wenn man nicht gerade das günstigste Shampoo auf den Markt bringen möchte?  

Man bringt zum Beispiel geschlechterspezifisches Shampoo für Männer raus. Mit einem Hauch von Motoröl, einem knallharten Design, dass nur so strotzt von Flammenmustern und mit allen Fasern sagen will "Dieses Shampoo ist für Männer".  

Mein Lieblings-Beispiel ist hierbei aber immer noch ein Glitter-Shampoo, was bis zum heutigen Tage meinen Abfluss verstopft und sich nur mit Profi-Reinigungsinstrumenten entfernen lässt. Bis heute stelle ich mir die Frage, was für Menschen Shampoo benötigen, dass abflussverstopfenden Glitter enthält. 

Aber zurück zu Videospielen: Studios haben ein ähnliches Problem wie Shampoo-Hersteller: Wie machen wir unsere Spiele interessant für Spieler, wenn jeden Tag über 50 Spiele veröffentlicht werden? Das wird umso wichtiger, je mehr Geld bereits in die Entwicklung geflossen ist. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Studios mit einem Budget nördlich von 30 Millionen $ für die Entwicklung rechnen und das gleiche nochmal nur für das Marketing. Um also bei einem Regalpreis von 60 € auf einen Gewinn zu kommen, möchten Studios möglichst sicher sein, dass sie eine Zielgruppe finden und dass sie diese möglichst präzise ansprechen. 

Hier kommt „Theming“ ins Spiel. Dabei meinen Spieledesigner mit dem „Theme“ eines Spiels all das was die Perspektive des Spielers auf die Welt und seine Rolle in dieser Welt informiert. Du spielst einen Elite-Soldaten in einem Kriegsschauplatz? Dann zeigen Ruinen und Einschusslöcher die Geschichten vergangener Schlachten. NPCs geben dem Spieler kurze, präzise Dialoge, in denen sie vom Kampfgeschehen berichten, ohne vom Konflikt abzulenken. Selbst die Animationen und Texturen sind maßgeschneidert, um das „Theme“ zu unterstützen: Der Spielcharakter bewegt sich selbst in gebückter Haltung ruhig und präzise. Das Nachladen seiner Waffe beherrscht er so selbstverständlich und schnell, dass man erahnen kann in wie vielen Gefechten er bereits gekämpft haben muss. Und so bereichert ein „Theme“ die Erfahrung in allen Genres. Jedoch ist ein „Theme“ noch kein Genre. 

Und diese „Themes“ können sehr stark auf Geschlechter zugeschnitten werden. Wir tun es die ganze Zeit. Die besten Beispiele sind hier wohl Spiele, die sich sogar die Mühe gemacht haben eine mehr oder weniger realistische Simulation von „Brust-Physik“ in ihr Spiel einzubauen. Ich bin genauso ein Fan realistischer Physik in Spielen wie jeder andere, aber hier geht es nicht um Realismus, es geht darum männliche Gamer anzusprechen. Und es ist überall. 

Tatsächlich sind geschlechterspezifische Themes so verbreitet in Videospielen, dass man ganze Genres mit geschlechterspezifischen Themes assoziiert. Ego-Shooter haben häufig ein Weltkriegs-Theme und werden stark an Männer vermarktet. Dagegen werden Puzzle-Spiele und Social Games stark an Frauen vermarktet. Aber was bedeutet das für den Gamer, der sich für ein Spiel entscheidet? Wenn man ein Spiel ganz neutral vermarktet, hat man dann nicht auch mehr potenzielle Käufer? Lohnt es sich wirklich Spiele auf nur ein Geschlecht zu vermarkten? 

Diese Frage wurde lange auch von Entwicklern schlicht mit „Ja“ beantwortet, wenn man Frauen als Teil der Videospielcommunity überhaupt wahrgenommen hat. Und ihre Zahlen steigen rasant. So rasant, dass mehr Studios versuchen ihre Spiele mit geschlechtsneutralen Themes auszustatten. Spiele wie Minecraft und Portal sind nicht mehr auf spezifische Geschlechter vermarktet und dabei auch noch sehr beliebt in der Gamer-Community.  

 „Portal“ ist ein Ego-Shooter, indem der Spieler Physik-Rätsel lösen muss, um einem Labor zu entkommen. Dabei steht ihm die „Portal-Gun“ zur Verfügung mit der er Ziele an Wände, Böden und Decken feuern kann, die dadurch mit einem Portal miteinander verbunden werden. 

Der Ein oder andere Leser wird sich jetzt vielleicht fragen: „Ist Portal ein Ego-Shooter?“ Die kurze Antwort wäre hier „Ja“, aber für manche fühlt sich das vielleicht komisch an und das liegt daran, dass man in „Portal“ überhaupt keine Elemente des typischen Shooter-Theme finden kann. Man spielt keinen Soldaten. Man befindet sich nicht auf Schlachtfeldern und man besitzt keine Waffe, die dafür gedacht ist Schaden anzurichten. Jedoch ist die Grundidee des Ego-Shooters vollständig vorhanden: Man erkundet in „Portal“ das Labor in Ego-Perspektive und hat eine „Waffe“ um die Herausforderungen des Spiels zu meistern. Nur das „Theme“ des Spiels ist grundsätzlich verschieden von „Call of Duty“. 

Aber um zum Ursprungsthema zurückzukommen: Was hat das mit dem Geschlecht des Spielers zu tun? Ganz einfach: „Portal“ und „Portal 2“ gehören zu den erfolgreichsten Spielen von Valve und zu den Spielen, die auch am beliebtesten bei Spielerinnen sind. Valve hat im Jahr 2010 hierzu eine Umfrage durchgeführt und schätzt dabei, dass der Anteil von Spielerinnen bei etwa 24 % lag. Warum ist ein Ego-Shooter plötzlich so beliebt bei Spielerinnen, die sonst Shooter eher zu meiden scheinen? Weil „Portal“ ein „Theme“ hat, dass nicht auf Konflikt und Kriegsgeschehen aufbaut. 

Mein Fazit: 

Auch wenn geschlechterspezifische Themes in Spielen bereits Tradition haben, haben sie ihr Alleinstellungsmerkmal verloren. Also bitte, liebe Spieleentwickler dieser Welt, nutzt diese Chance Themes für alle Geschlechter offener zu gestalten! Es könnte nicht nur eure potenziellen Käufer vermehren, sondern auch uns Gamer, unabhängig vom Geschlecht, näherbringen.