• Morten

New Game +: „Von Staub zu Staub“




Seit einigen Jahren befindet sich die Spiele-Branche nun bereits in einer Krise; Keine medienpräsente Krise, wie der jedes Jahrzehnt wiederkehrende Versuch Videospiele mit angeblicher steigender Gewaltbereitschaft bei Jugendlichen in Verbindung zu bringen. (Tatsächlich sinken seit Jahrzehnten die Gewaltdelikte bei Jugendlichen weltweit, aber wer lässt seine schöne Theorie schon durch Statistiken stören?)


Nein, es handelt sich hierbei um eine stille Krise; Eine die jeden Spiele-Designer, Spieler und in 50 Jahren auch Historiker betrifft: Wie stellen wir zukünftigen Spielern die Spiele der Vergangenheit zur Verfügung? Und wie archivieren wir diese Spiele so, dass sie möglichst originalgetreu von zukünftigen Spielern erlebt werden können?


Den meisten Gamern wird der Zusammenhang wahrscheinlich nicht klar sein, warum das gerade jetzt zu einem Problem wird, aber lasst uns einmal die Studenten betrachten, die jetzt in diesem Moment „Game-Design“ studieren, um zukünftig die Spiele-Branche mit ihren eigenen Ideen zu unterstützen.

Fangen wir mit der grundlegendsten Frage an: Wie erlernt man überhaupt Game-Design? Auch wenn aus eigener Erfahrung das Experimentieren ein wichtiger Bestandteil ist, so ist, wie in jedem anderen Medium auch, ein Blick in die Vergangenheit des Mediums essentiell, um eine Vorstellung dafür zu bekommen, wie sich das Medium Spiel und seine Konzepte weiterentwickelt haben.

Da stoßen diese angehenden Designer jedoch schnell auf massive Probleme, wenn sie Spiele analysieren wollen, die älter als etwa 15 Jahre sind. Selbst wenn sie selbst noch irgendwie Kopien des Spiels besitzen, ist es unwahrscheinlich, dass diese ohne das Verwenden von Emulatoren oder das Modifizieren des Spiels selbst, spielbar sind. Und selbst wenn diese Studenten, diese Hürde gemeistert haben, sind sie permanent der Gefahr ausgesetzt gegen Copyright-Gesetze in Deutschland und Übersee verstoßen zu haben, und dafür eventuell gerichtlich belangt werden zu können. Besonders wenn sie Ausschnitte davon veröffentlichen oder das Spiel modifizieren, auch wenn die Modifikation nur durchgeführt wurde, um das Spiel lauffähig zu machen.


Willkommen im Zeitalter der Remakes


Für die Erfolgreicheren Exemplare der Spielgeschichte haben Publisher auch schon eine lukrative Lösung gefunden: Das Spiel einfach noch einmal als Remake zu verkaufen.

Dabei ist die Qualität des Remakes selber großen Schwankungen unterworfen. Einfache Emulator-Pakete wie „Super Mario 3D All-Stars“, bis hin zu aufwendig von Grund auf neu entwickelte Klassiker wie „Final Fantasy VII Remake“ machen Rekord-Umsätze und beleben dadurch schon verloren geglaubte Fangemeinschaften wieder zum Leben.


Also veröffentlichen die Publisher ihre Spiele einfach nochmal und alle Probleme sind gelöst?


Ganz im Gegenteil. Zum einen haben die Publisher die volle Kontrolle darüber welche Spiele neu veröffentlicht werden. Das sorgt dafür, dass hauptsächlich nur sehr erfolgreiche Spiele aus wenigen Jahrzehnten ein Remake erhalten. (Im Moment scheinen die späten 90er und frühen 2000er en Vogue zu sein) Zum anderen können die Publisher ohne Beteiligung der ursprünglichen Designer und Entwickler beliebige Änderungen an dem Spiel vornehmen, bevor sie es veröffentlichen.


Zeit für eine kleine Geschichte: 2020 hat Rockstar eine Remastered Version ihres Spiels „GTA: San Andreas“ (2004) veröffentlicht. Dieses Spiel ist damals auch durch die „Hot Coffee Mod“-Kontroverse bekannt geworden. Eine ohne Cheats nicht zugängliche Szene des Spiels, bei dem der Spieler-Charakter zu explizit sexuellen Handlungen im Spiel fähig war. (Das wirkt in Retrospektive ziemlich zahm, wenn man das mit heutigen Szenen aus Spielen wie „The Witcher III: Wild Hunt“ vergleicht, aber so waren nun mal die Zeiten)

Dieses Remake hat dann natürlich nach all dieser Zeit auch wieder diese Kontroverse aus der Versenkung geholt und vor allem eine Frage provoziert: „Wird es ein Hot Coffee Mod- Equivalent auch im Remake geben?“.

Hier hätte Rockstar als Publisher eigentlich kein Problem die Kontroverse abzublocken, da solche expliziten Sexszenen nun einfach kein Tabu-Thema mehr in Spielen sind, aber was Rockstar dann gemacht hat, kann erstmal nur verwundern: In einem revisionistischen Manöver, bei dem sich wohl selbst ein paar Dikatoren schämen würden, hat Rockstar nicht nur ausgesagt, dass es keinen „Hot Coffee Mod“ im Remake geben wird, sondern auch behauptet, dass es im 2004 veröffentlichten Original jemals so eine Kontroverse gegeben hätte.

Die Zeit wird zeigen, ob Rockstar es damit geschafft hat ihre eigene Firmengeschichte umzuschreiben, aber ich wäre vorsichtig mit der Annahme, dass Rockstar der Einzige Publisher ist, der versucht sich selbst nachträglich in einem besseren Licht darstellen zu lassen.



Aber was haben wir denn nun konkret zu verlieren, wenn Publisher nur ihre Erfolge neu aufsetzen?


Dafür habe ich für dich, werter Leser, eine kurze Liste von wichtigen Spielen aufgesetzt, die jedoch, aus unterschiedlichen Gründen, wahrscheinlich niemals ein Remake erfahren werden. Und für maximale Unterhaltung habe ich diese in drei Kategorien unterteilt: The Good, The Bad and the Ugly.


The Good


In dieser Kategorie befinden sich Spiele, die durch ihre innovativen Ansätze und/oder meisterhafte Umsetzung Spiele-Design nachhaltig verändert haben. Das heißt nicht zwingend, dass diese auch finanziell sehr erfolgreich waren.

Wenn nämlich Entwicklerstudios oder Publisher Pleite gehen, dann gehen das geistige Eigentum in den seltensten Fällen an die Allgemeinheit, sondern werden von anderen Publishern und Studios erworben.

Wenn diese das geistige Eigentum dann jedoch nicht verwenden, bezeichnet man die daran geknüpften Spiele „Abandonware“


Black & White

(PC, 2001) - Lionhead Studios (Rechte erworben von Electronic Arts, hat jedoch keine Pläne diese zu verwenden)



Bei diesem Spiel handelt es sich um eine Göttersimulation, bei dem der Fokus auf indirekte Interaktion mit den Spielmechaniken steht. So viele Konzepte, die sich später in diversen Genres manifestiert haben, haben ihren Ursprung in diesem Spiel.

Zentrale Figur des Spiels ist deine Maus, die „die Hand Gottes“ und deinen Einfluss repräsentiert und deine Kreatur, die durch „Zuckerbrot und Peitsche“ trainiert werden kann und für die Zeit recht komplexe Verhaltensmuster erlernen kann.

Du hattest Gläubige auf die du nur bedingt Einfluss hattest. (Du kannst sie aber deiner Kreatur zum Fraß vorwerfen, sodass sie einen Geschmack für Menschenfleisch entwickelt.)

Eine weitere Innovation, die es so seitdem erst wieder in VR-Spielen Verwendung gefunden hat, sind Hand und Mausgesten. Also das Bewegen der Maus (bzw. Hand) in einer Spirale ermöglicht dem Spieler den Schnellzugriff auf eins der „Wunder“ mit dem der Spieler die Spielwelt beeinflussen kann.

Dieses Spiel ist leider zum Zeitpunkt der Veröffentlichung in keinem Onlineshop legal zu erwerben, aber wer auch etwas mehr ausgeben möchte, kann das Spiel gebraucht auf Amazon und Ebay finden.


Warcraft III: Reign of Chaos

(PC, 2002) - Blizzard Entertainment (Rechte in der Hand von Activision Blizzard, nutzen ihre Kräfte jedoch lieber um klassische Spiele zu verunstalten)




Hierbei handelt es sich vielleicht um das Echtzeit-Strategiespiel, dass eine solide 3D-Ästhetik in ein Genre gebracht hat. Dieses Spiel hatte so eine aktive Modding-Community, dass aus ihr ganze Spiele-Genres und Franchises entstanden sind. DOTA und das MOBA-Genre um nur ein Beispiel zu nennen.

2020 wurde ein Pflicht-Remake desselben Spiels von Blizzard Activision veröffentlicht, dass sich automatisch auf allen im Battle.Net registrierten Kopien des Originals installiert hat und dabei etwa 95% aller Community-erstellten Karten unbrauchbar gemacht hat und die Modding-Community mit einem so modding-feindlichen Lizenzvertrag rausgeworfen hat, dass sich Petitionen gebildet haben, das Remake komplett rückgängig zu machen und das Original einfach so zu lassen wie es ist.

Mehr unter der Community-betriebenen Protest-Seite.(Englisch)


The Bad


In dieser Kategorie befinden sich Spiele, die glorreich gescheitert sind, entweder in Konzept oder Ausführung. Für unsere Branche ist es verdammt wichtig, dass wir diese Misserfolge analysieren und daraus lernen können. Hierbei ist es offensichtlich, woran es liegt, dass Publisher nicht besonders daran interessiert sind ihre schlechtesten Spiele nochmal originalgetreu neu zu veröffentlichen und dabei nochmal den vollen Kassenpreis zu verlangen.


Dante’s Inferno

(PS3, PSP, XBox360, 2010) - Visceral Games (Electronic Arts)


Das Spiel selbst ist ein ziemlich typisches Action Adventure, bei dem man Dantes Reise durch die Hölle in einer etwas moderneren Art wahrnehmen kann.

Tatsächlich hat der Entwickler in diesem Fall nicht viel falsch gemacht, außer vielleicht die Quelle aus dem 14. Jahrhundert nicht mal mit der Kneifzange angefasst zu haben.

Nein, woraus wir alle Lernen können, ist die katastrophale Marketingkampagne, die ihre Fans dazu aufgefordert hat, ihre eigenen Sünden zu veröffentlichen und zusätzlich Convention-Gäste dazu aufgefordert hat Booth-Babes (unter Anderem auch sexuell) zu belästigen.

Electronic Arts musste sich dafür zwar nie verantworten, jedoch wäre die Veröffentlichung des Spiels wegen dieser Kontroverse fast abgebrochen worden.

Extra Credits auf YouTube haben als Reaktion einen offenen Brief auf Youtube veröffentlicht, den ich jedem empfehle (Englisch, aber deutsche Untertitel verfügbar).




Penn & Tellers Smoke and Mirrors

(Sega CD, 1995) - Imagineering (Ursprünglich Absolute Entertainment, diese haben die Rechte jedoch wieder verkauft)




Hierbei handelt es sich um eine Reihe von Minispielen, die alle den Zweck hatten, die bestehenden Erwartungen an Videospiele auf den Kopf zu stellen.

Dadurch ist ein Mikrokosmos für Spiele-Kritik aus den späten 90ern.

Ein nahezu legendäres Minispiel aus dieser Franchise ist „Desert Bus“, bei dem der Spieler einen Bus, durch die Wüste fahren muss, ohne im Sand stecken zu bleiben. Die typische Spieldauer für eine Strecke belauft sich dabei auf schlappe 8 (!) Stunden, nach denen der Spieler einen Punkt bekommt und direkt die Rücktour antreten kann.

Tatsächlich hat sich „Desert Bus for Hope“ seitdem etabliert, bei dem viele Freiwillige sich dem wahrscheinlich langweiligsten Spiel der Welt stellen und dabei Geld für den guten Zweck sammeln.

Ihre offizielle Seite ist hier zu finden.


The Ugly


In dieser Kategorie befinden sich Spiele, die durch ihre Entstehung oder ihre Ideologischen Grundsätze Teil unserer Geschichte geworden sind, ob wir es wollen oder nicht. (Kurzer Hinweis in dieser Sektion: Ich verlinke sonst alle Spiele und versuche so gut es geht meine Quellen offen zu legen. Das habe ich in diesem Kapitel bewusst unterlassen, da der Traffic und die Aufmerksamkeit politisch suspekte Gruppierungen unterstützen würde. Ich bitte um euer Verständnis. Und Nein ich habe keins dieser Spiele gespielt. Dankeschön.)


Anti Japan War Online

(PC, 2008) Communist Youth League of China


Ein und ich zitiere: „Patriotisches MMO“, der den 2. Weltkrieg aus der chinesischen Sicht zeigt. (oder zumindest die Sicht eines besonders verklärten Beobachters)

Hierbei handelt es sich um ein MMO, bei dem man nicht Level durch das Töten von Monstern, sondern durch das Töten von japanischen Zivilisten erhält.

Der chinesische Developer erzählt ganz offen, dass sie die japanischen Modelle leicht hässlicher modelliert haben, um die genetische Reinheit der chinesischen Rasse hervorzuheben.

Hier ist mir wichtig hervorzuheben, dass ich denke, dass wir alle besser dran wären, wenn dieses Spiel niemals existiert hätte, aber da es nun mal existiert, müssen wir es archivieren und kritisch beleuchten. Da solche Propaganda-Spiele eine Gefahr bergen, auf die wir sonst vielleicht nicht vorbereitet wären.


Ethnic Cleansing

(PC, 2002) - National Alliance (Eine bekannte rechts-radikale Vereinigung in den Vereinigten Staaten)


Ein Spiel, wo der Spieler in die Rolle eines Neo-Nazis schlüpft und dann in einer Stadt wie New York City stereotypische Abbildungen von „Mexikanern“ und „Afrikanern“ auf offener Straße erschießt, während diese vor einem Fliehen.

Nur um dann in die Kanalisation abzusteigen, um dort angebliche „die jüdische Verschwörung“ aufhält, indem man jeden der dort anwesenden, bis auf den letzten ausmerzt.

Die Existenz dieses Spiels ist besonders schwer zu rechtfertigen, da es sich hier um eine radikale gewaltbereite Vereinigung handelt, die offen Gewalt gegenüber Minderheiten anprangert. Deswegen werde ich das auch nicht tun. Aber ich denke das Letzte was wir tun sollten, ist die Beweise für ihre Ideologien und Verbrechen für sie verschwinden zu lassen.


Die Zeit vergeht besonders schnell für die, die nicht darauf Acht geben


Ich denke es wird eine Zeit geben, wo wir die Frage, was wir aufbewahren wollen und wie wir das tun wollen, als Kultur und Nation beantworten müssen, denn wir können schlecht vertrauen, dass Unternehmen das für uns tun.

Bis dahin habe ich nur eine Bitte an dich, werter Leser, der bis jetzt durchgehalten hat: Bevor du ein altes Spiel wegwirfst, schau lieber, ob du sie einer Community spenden kannst, die unsere (auch manchmal unangenehme) Geschichte auch in Zukunft begreifbar machen.


Vielen Dank.

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