• Josy

PLAY Portraits: Deivid Dragomirovic


Am Samstag auf dem PLAY Festival treffen wir Dave Dragomirovic bei seinem Vortrag

"Dissecting Sea of Solitude", in dem es um das Monsterdesign des neusten Spiels von "Jo-Mei Studios" ging. Wir sind gespannt, was seine Erfahrungen durch das Spiel sind und was er über die Monster in "Sea of Solitude" zu berichten hat.



RTP: Inwieweit ist "Sea of Solitude" das erste Spiel, bei dem Du mitwirkst? Dave: Das Studio gab es ja tatsächlich schon länger, ungefähr seit über zehn Jahren, vor Sea of Solitude haben wir allerdings andere Spiele gemacht. Bevor ich dort war, gab es dort einige Free-to-Play Titel, die das Studio entwickelt hat. Oft wurden für Klienten Sachen programmiert und entwickelt, dabei waren auch immer große Publisher an der Seite des Studios. Und Sea of Solitude war dann das erste Projekt, bei dem ich ebenfalls an Board war und wo wir gesagt haben, wir setzen wirklich eine Idee um, die komplett von uns kommt. Und es war auch das erste Projekt, was komplett "für uns" war. Mit der Idee haben wir dann auch einen Partner gesucht, der das mit uns verwirklichen wollte.

RTP: Hast Du von früheren Projekten denn Erfahrungen mitgenommen, die dir jetzt bei der Arbeit an Sea of Solitude weiter geholfen haben? Dave: Ich hab vorher in den Projekten, an denen ich gearbeitet habe, Erfahrungen gemacht die sogar maßgeblich wichtig waren für Sea of Solitude, weil ich kurz vorher studiert habe und dort habe ich ein Spiel designt, welches sehr ähnliche Aspekte hatte und aus demselben Genre kam. Die Entwicklung von Sea of Solitude hatte damals auch schon begonnen und ich hatte gesehen, dass es ist ein narratives Projekt wird, ein Third-Person Spiel und das wollte ich dann gerne auch machen. Darauf hin hab ich ein Spiel gemacht über den Kreislauf des Lebens, der zerstört und wieder aufgebaut wird. Das hat mir dann wiederum sehr viele Ankerpunkte gegeben in der Arbeit zu Sea of Solitude.

RTP: Das diesjährige Motto "of Monsters and Games" ist ja überall zu sehen hier auf der PLAY. Was würdest du sagen, zeichnet die Monster aus eurem Spiel aus? Dave: Ich glaube das ist ganz wichtig bei uns zu sehen, dass es sehr in die Richtung von Kafkas Verwandlung geht. Also quasi ein Mensch, der sich verwandelt und dann entsprechend seiner Emotion aussieht und auch handelt. Da wird dann das Emotionale und Innere nach Außen getragen und daran orientiert sich dann, wie etwas dargestellt wird. Denn alle unsere Monster haben immer noch menschliche Elemente an sich, also alle haben noch Hände und Gesichter die man als menschlich erkennen kann. Aber sie können sich nicht mehr wie Menschen verhalten und dieser "Disconnect" der Persönlichkeit ist da tatsächlich das interessante würde ich sagen.



Monsterdesign ist auf der PLAY eines von vielen Themen und konnte von allen Besuchern vor Ort ausprobiert werden.

RTP: Gibt es Themen die für dich wichtig sind, die du in Zukunft gerne in einem Videospiel behandeln würdest?

Dave: Aufjedenfall. Ich denk immer wieder darüber nach ein Spiel über Umweltschutz zu machen. Darüber, wie man mit einer Klimakrise umgeht, was aber ein sehr schwieriges Thema ist, weil wir wahrscheinlich nicht mehr so viel Zeit haben werden das Spiel fertigzustellen, bei der aktuellen Lage. Prinzipiell ist das allerdings eine Sache, die ich selbst gerne in einem Spiel sehen würde in der Zukunft. Auch diesen Zusammenhalt von Menschen der dann aus einer Krise heraus entstehen kann.

RTP: Welche Eindrücke nimmst du von der PLAY mit? Dave: Ich bin erstmal von der Ausstellung total umgehauen, einfach weil ich gesehen habe, dass so viele Leute in eine ähnliche Richtung gegangen sind. Dass da oft die Entscheidung gefallen ist, bestimmte Schwerpunkte und Inhalte im Spiel als monsterhafte Kreaturen darzustellen. In der Ausstellung sind dann wiederum auch referenzierte Spiele von uns Vertreten, zum Beispiel Shadow of the Colossus. Dann habe ich Spiele gesehen, die mit Dunkelheit sehr interessant umgehen, das hat mich fasziniert. Ich werde mir das noch genauer anschauen mit etwas mehr Zeit, aber ich denke man kann sagen: Spiele sind erwachsener geworden. Das merkt man hier bei der Ausstellung ganz konkret und das begeistert mich.


  • Instagram - Weiß Kreis

© 2023 by TheHours. Proudly created with Wix.com

This site was designed with the
.com
website builder. Create your website today.
Start Now