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Leben ohne Tutorial: Point and Clickbait



Wenn du das große Geld machen willst, brauchst du im Grunde nicht viel. Ein Abitur und das LESEN des Buches "Die Psychologie der Massen" genügt für den Einstieg. ZIEHEN wir jetzt noch die Fähigkeit des Zählens in die Rechnung hinzu, haben wie schon mal ein solides Fundament. DRÜCKEN wir uns dann noch einigermaßen blumig aus, sind wir bereit unsere Clickbait Talente zu BENUTZEN. Die REDE ist dabei natürlich von Schlagzeilen wie: "Die 10 grausamsten Mütter, bei Nummer 3 kamen mir die Tränen." 

Clickbait, also das Ködern unseres Klicks, baut auf unserer Neugier und Erwartungen auf. Natürlich hat der Autor nicht geweint, sondern sich vor Lachen vermutlich eher bepisst. Aus Clickbait generierte Klicks sind natürlich keine langfristigen User geworden, sondern nur eine Nummer auf dem Konto des Chefs. An die Zukunft denkt Clickbait aber auch nicht. Clickbait ist der Jack Sparrow des Internets "NIMM was du kriegen kannst und GIB nichts zurück." UNTERSUCHE man dies Phänomen genauer, stellte man fest, dass der Klick den Kern des Interesses darstellt.  Ähnlich wie in den Nachfolger des Textadventures, dem


Point and Click Adventure,

um das es in diesem Artikel gehen soll.


Irgendwie hatte Lucas Arts es geschafft, Gott dazu zu überreden ihre Spiele mit seiner Fingerspitze zu berühren. Nachdem George Lucas seine Seele 1977 an den Teufel verkaufte - im Tausch für drei gute Filme- hatte man wohl irgendeine Lücke im blutigen Vertrag entdeckt. 

Anders ist es nicht zu erklären, dass Lucas Arts mit Spielen wie Loom/the Dig, Maniac Mansion, Zack McKraken, Sam and Max, Full Throttle, Fate of Atlantis und dem genialen Monkey Island das Point and Click-Genre revolutionierten. 

Andere Firmen wie Sierra leisteten zwar durch die Quest-Serie ebenfalls Beachtliches, besonders im Bereich Story. Blieben aber in den Verkäufen immer etwas hinter Lucas Arts zurück. 


Titel wie Simon The Sorcerer oder Leisure Suit Larry nutzten ähnlich wie Lucas Arts Humor um ihre Spiele erfolgreich zu vermarkten. Allerdings hatte Lucas Arts mit Ron Gilbert jemanden am Ruder, dessen stellenweise sehr feiner Humor, sowie eher kruden Scherze dem Spektrum der Konkurrenz in jeder Hinsicht überlegen war.

Kann man das so sagen? Kann man, weil es eine Sache ist über Genitalien Witze zu machen, aber eine völlig andere, wenn ein Witz alle Altersgruppen zum Lachen bringt. Lucas Arts konnte von jedem gespielt werden, Leisure Suit oder Police Quest z.B. sprachen nur eine festgelegte Käuferschicht an. 

Auch wenn es heute oftmals abgetan wird, ist Humor etwas, das Autoren extrem fordern kann. Der Beweis ist leicht im Selbstexperiment zu erbringen, indem man sich fragt wann man zuletzt aufgrund eines Spiels aufrichtig gelacht hat.


Monkey Island wird heute gerne mal als überbewertet angesehen, nicht nur weil gegen den Strom schwimmen öfter als Beweis für eine starke Persönlichkeit und eine fundierte Kenntnis des Sachverhalts steht, sondern auch weil man sich ein bisschen wie Rowdy Roddy Piper in "Sie Leben" fühlt. Man durchschaut die Nostalgie mit scharfem Blick und erkennt die Wahrheit in ihrem ganzen logischen Glanz. 

Natürlich, man könnte jetzt zur Ehrenrettung eilen und Sätze abfeuern wie Maschinengewehr Salven, mit Einschlägen die klingen wie "SCUMM Engine! S/VGA Grafik! Bedienung! Sound Design!" Man könnte alles, um Monkey Island und ähnliche Referenztitel in Schutz zu nehmen. Ist aber unnötig. 

Frühe, und auch einige der heutigen Point and Click-Adventures sind nämlich mehr als ihre Präsentation oder ihr Gameplay. Sie trauen dem Spieler zu Rätsel zu lösen, Zusammenhänge zu erkennen, Muster zu analysieren und sich Parallelen zu merken. 

In der Zeit vor dem Internet gab es keine Lösungshilfe im Stile eines Walkthroughs. Die Entwickler trauten ihrer Kundschaft zu selbstständig auf den Trichter zu kommen. Wie oft hatte man sein Inventar voll mit kunterbuntem Quatsch, wobei man schon genau wusste welches Teil was tut und wo es hingehörte. 




Es fehlte nur ein Puzzleteil, nur eine "BENUTZE X mit Y"-Sequenz um als Initialzündung zu dienen. Wenn das dann passiert und man erlebte wie alles sich zusammenfügt, ist das ebenso befriedigend wie den Dark Stalker in Dark Souls 2 zu besiegen. 

Ein gutes Point and Click ist allein aus diesem Grund erhaben über die Gameplay Kritik, weil es den Spieler ernst nimmt, ihm auf intellektueller Augenhöhe begegnet und sich eben nicht mit Zugeständnissen anbiedert.


Grade alte Lucas Arts Adventure stehen so hoch in der Gunst, weil sie auch jüngere Spieler nichts vorenthielten, es gab zwar einen leichten Modus, aber dieser behandelte den Spieler eben nicht wie ein Faultier mit Hirnfäule, sondern forderte ebenso das Nachdenken heraus. 

Das Gefühl durch eigenes Nachdenken etwas gelöst zu haben ist für sehr junge Menschen etwas sehr Seltenes und Wundervolles. Diese Spiele gaben vielen Menschen etwas, dass ein Mario nicht geben kann. Das Vertrauen in die eigene Intelligenz. Dass die eigenen Gedanken Sinn ergeben. Natürlich, man kann diese alten Adventures objektiv betrachten und nüchtern feststellen was alles fehlerhaft ist. Interessiert mich nur nicht.

Beweist auch nicht die große logische Majestät des Kritisierenden, sondern nur den Mangel an Einsicht, das Psychologie und Empathie innerhalb von Spielen, früher wie heute, einen großen Anteil daran haben, welches Spiel noch Jahre später in Gesprächen auftaucht und warum heute niemand mehr über hochgelobte Titel ohne Seele redet.

Die Präsentation des Adventure ist, bei aller Emotionalität, dennoch wichtig. Die Musik, die Grafik und vor allem das transportieren der Handlung unterscheidet ein Day of the Tentacle von einem Peter Gumshoe. 


In Hinblick auf die Handlung war der oftmals humorige Ansatz perfekt, grade weil uns ein lustiger Charakter wie Guybrush sehr viel leichter und schneller sympathisch wird, als vielleicht ein eher ernst angelegter Charakter.

Was würde die Figur tun? Welche Folgen hat das? Ron Gilbert, und neben ihm auch andere Autoren wie Stephen King und Harper Lee, beton(t)en immer wieder, dass die tollen Grundgerüste ihrer Geschichte zum Einsturz gebracht wurden aufgrund der Entwicklung ihrer Charaktere. 





An vielen Point and Click Adventuren arbeiten tatsächliche Autoren, die etwas von rhetorischer Dynamik und konzeptueller Kreativitätsentwicklung verstehen. Dieses Verständnis sorgt für die Sog Wirkung einer Geschichte. Der große Vorteil von Adventuren ist, dass Sie in vielen Fällen etwas zu erzählen haben, dass andere hören wollen.

Heute sind Point and Click Adventure schwerer zu erkennen. Ist ein Wimmelbild Spiel mit Rätseln ein Point and Click? Macht Tell Tale Point and Click Adventures, wie oft behauptet? Irgendwie schon. The Rivers of Alice ist ein Point and Click, richtig?  Was vielen Spielen fehlt ist die Leichtigkeit. In gewisser Hinsicht die kindliche Freude. Ein Deponia oder Unwritten Tales wirkt auf mich, bei allem Charme, immer irgendwie bemüht. Ich sehe die popkulturellen Referenzen in einem Unwritten Tales und stoße vielleicht einmal scharf die Luft aus meiner Nase. 

Vielleicht schmunzel ich bei einer Dialogzeile. 


Dennoch ist da immer dieser kleine Gedanke im Hinterkopf. Der Gedanke, dass etwas fehlt. Ich könnte es mir leicht machen und dies auf mein Alter und die damit einhergehende Abgeklärtheit schieben. 




Das erklärt aber nicht, warum mich Sam and Max, welches Ich in meiner Kindheit verpasst hatte, beim ersten Mal durchspielen so sehr zum Lachen gebracht hat. Vielleicht, um wenigstens einen einigermaßen funktionierenden Abschluss zu finden, ist mir die betonte künstlerische Intention eines Rivers of Alice zu plakativ und der Humor eines Deponia zu kalkuliert. 


Möglicherweise liegt es auch daran, dass Ich bei alten Adventures mehr das Gefühl habe, dass der Autor seinen Humor benutzt hat, anstelle einer Formel, die bewährt war. Vielleicht weil sich das Lachen ehrlicher anfühlte und man irgendwie zusammen mit dem Autor über dasselbe lachte.

Oder vielleicht weil man froh war etwas zu haben, dass denselben blöden Sinn für Humor hatte wie man selbst.

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