• Instagram - Weiß Kreis

© 2023 by TheHours. Proudly created with Wix.com

  • Martin

Ragequit: Sekiro vs. Mainstream 

Aktualisiert: 1. Juli 2019


Ragequit: Sekiro vs. Mainstream


Vor etwa einem Monat erschien mit Sekiro der neueste Streich von Hidetaka Miyazaki - ich sage bewusst nicht "Das neueste Spiel von From Software". Die Firma hat nämlich ein hochinteressantes Vorleben, bei dem es schade wäre sie sprachlich auf die Dark Souls-Serie zu reduzieren. Also, Sekiro ist erschienen und schon ist es da wie ein nerviges Hintergrundrauschen: Das Gemecker der Leute, denen das Spiel zu schwer ist.

Hierdurch zeigt sich auch wie SoulsBornSek - oder wie auch immer das Genre jetzt heißen wird - inzwischen im Mainstream angekommen ist. Bei den von mir heißgeliebten Bullethell-Shootern werden solche Forderungen nämlich nicht gestellt. Da heißt es dann "Komme ich nicht mit klar, ist halt für Profis". Das erklärt auch die abstrus hohen Wertungen der Mainstream-Presse für Totalausfälle wie Sine Mora.


Ein beliebtes Argument bei den Alles-leicht-Forderern: Das Spiel könnte dann ja auch von Leuten mit Behinderungen genossen werden. Natürlich ist es löblich sich zur Erreichung der eigenen Ziele vor eine schützenswerte Minderheit zu stellen.


Aber wollen die Betroffenen das wirklich? Möchten sie sich nicht normal fühlen, Dinge schaffen, die für Nichtbehinderte normal sind, mit ihren eigenen Mitteln? Und oftmals bringen sie hierfür erstaunliche Energien auf. Ein Typ ohne Arme ist tatsächlich einer der besten Street Fighter-Spieler der Welt. Das ist eine weit größere Leistung als "nur" Sekiro durch zu zocken, zumal es inzwischen sogar behindertengerechte Controller gibt.




Wenn das nicht reicht, dann werden Gelegenheitsspieler und Leute mit geringen Skills vorgeschoben. Auch diesen soll es möglich sein, ihre 60 €-Investition komplett zu erleben. Die Spielwelt zu erforschen, die Story zu genießen.


 Puh, wo soll ich da anfangen? Dabei dass From Software bewusst mit dem Zeitgeist bricht und sich so eine eigene, sehr erfolgreiche Nische geschaffen hat? Damit, dass der Schwierigkeitsgrad eine bewusste Designentscheidung ist, weil sich ein hart erkämpfter Sieg umso befriedigender anfühlt? Dass Fans schwerer Spiele inzwischen selbst eine bedrohte Minderheit darstellen? Nein, das weißt Du sicher alles.


Vor nicht einmal zehn Jahren weigerte sich die Zeitschrift Gamepro, für das interaktive Drama Heavy Rain eine Testnote zu vergeben. Es wäre nicht klar ob es sich bei "sowas" überhaupt um ein Spiel handelt. Stattdessen gab es ein "empfehlenswert". In der heutigen Walking Simulator-Zeit wäre so etwas undenkbar. Wir sind politisch korrekt, jede(r) darf ein Spiel sein und bekommt sein/ihr Turbo-Abi.

Videospiele sind anders, Im Gegensatz zu Büchern und Filmen können sie nicht einfach wegkonsumiert werden. Ein gewisses Maß an Eigeninitiative und Leistungswillen ist Voraussetzung. Genau das macht Videospiele aus, definiert sie als Medium.

Nun kommen wir zu dem Punkt, der mich RICHTIG aufregt: Videospiele sind inzwischen offiziell Kunst. Dafür wurden harte Kämpfe ausgefochten. Ich erinnere an das Drama mit den Hakenkreuzen letztes Jahr.



Doch welche Teile eines Videospiels sind denn nun Kunst? 


Die Story? Klar! Grafik und Sound? Selbstverständlich, keine Diskussion!

Aber was ist mit dem Gameplay? Es soll Grafik und Story transportieren, aber was, wenn es eigene Wege geht? Das Kernelement eines jeden Videospiels wird viel zu selten als Kunstwerk wahrgenommen, selbst von Brancheninsidern. Ich weiß ich klinge jetzt wie ein verbrämter Kunststudent, der ernsthaft Jazz hört und beim Anblick einer Readymade-Kloschüssel einen Wichtigkeits-Orgasmus bekommt. Aber für mich sind ALLE Bestandteile eines Videospiels Kunst. Das Artwork auf der Verpackung! Die Anleitung, so es noch eine gibt (hier kommt sicherlich irgendwann ein eigener Rant). Ja selbst Ruckeln ist für mich Kunst! Ein Actionfeuerwerk wie Lylat Wars wird für mich nur dann perfekt, wenn beim härtesten Stahlgewitter der Prozessor in die Knie geht und somit den Ernst der Lage unterstreicht. 

Wenn ich jetzt aber sage, dass jeder Sekiro vollständig erleben soll, unabhängig von seinem Skill-Level, dann spreche ich dem Gameplay und dem Schwierigkeitsgrad das Recht ab, Kunst zu sein. 


Ich glaube, dass Videospiele diesen Schritt noch gehen müssen, um wirklich und ganz echt Kunst sein zu dürfen.