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Leben ohne Tutorial - Shoot em' ups: "Fo'shizzle my missle"



Greif dir eine Schaufel. Wir buddeln eine Leiche aus.

Science Fiction ist und war immer ein besonders beliebte Grundlage für Spiele. Außerirdische erschießen bildet hierbei einen der Höhepunkte der Freuden, die uns die unendlichen Weiten anbieten. Das Shoot 'em up Genre wurde praktisch auf den Kadavern unzähliger E.Ts errichtet.


Mit Space Invaders kamen die Außerirdischen in unser heimisches Wohnzimmer, und da sie gekommen waren, um zu bleiben, blieb uns nichts anderes übrig als zurück zu schlagen.


In den klassischen Shoot 'em ups, später einfach Shmups genannt, fand sich immer eine feindliche Rasse deren fiesen Visagen man , unter Einsatz von hochleistungsfähigen Lasern, neu anordnen musste. Defender brachte dem Genre die Revolution der Vier-Achsen -Bewegung. Oben,Unten, Links und Rechts. Durch das Loopen des Levels wurde hierbei die Illusion der dynamischen Fortbewegung simuliert. Ähnlich also wie in frühen Filmen bewegte man sich vor einem rotierenden Hintergrund.


Das Shmup-Genre durchlief eine interessante Entwicklung. Seine Popularität war von 1980 bis ungefähr 1995 auf einem stetig hohen Niveau. Space Invaders war ein Kaufgrund für einen Atari, ebenso war ein Gradius von Konami ein Kaufargument für den NES. Das Genre entwickelte sich stetig. Space Invaders gab hierbei die Grundprämisse: Lerne den Bewegungsablauf des Feindes, Schiesse innerhalb des Zeitfensters des Bewegungsmusters, weiche aus und reagiere auf den Beschuss.



Space Invaders war der Anfang des Shoot em' up-Genres.

Spiele wie Cosmic Arc oder das geniale Yars Revenge erweiterten diese Themen durch die von Defender aufgebrachte Vier-Achsen-Bewegung. Das Genre wurde innerhalb kürzester Zeit deutlich komplexer. Wir vergessen bewusst die Spielhallen Entwicklung, da diese in Deutschland nie eine große Rolle spielten. Innerhalb einer sehr geringen Zeitspanne kamen buchstäblich hunderte Titel auf den Markt die sich ständig verbesserten, etweilige Neuerungen kopierten und sich untereinander referenzierten. Das Genre boomte.

Mit Konami und deren Tochtergesellschaft Ultra kam es zum nächsten Schritt, der das Gerne bis heute prägte: Die Einführung eines Upgradesystems war in anderen Titel zwar enthalten, in Gradius aber perfektioniert worden. Neben erhöhter Geschwindigkeit, konnte der Spieler zwischen unterschiedlichen und kombinierbaren Waffensystemen wählen.


Dies gab dem Genre eine Neue Grundsäule: Die Konfiguration. Irem nahm dieses Prinzip auf und entwarf die R-Type-Reihe, welche die grösste Konkurrenz zur Gradius/Life Force-Reihe darstellte. Irem verpasste es aber sich eigenständig zu entwickeln. Das Merkmal "Nicht Gradius" war auf Dauer nicht genug, um die Marke relevant zu halten. Während Konami mit Parodius sich selbst und das Genre auf die Schippe nahm, blieb Irem stoisch auf Kurs ein klassisches Shoot 'em up zu gestalten.

Parodius stellte hierbei, mehr zufällig als gewollt, einen Paradigmenwechsel in der Mainstreamwahrnehmung des Genres da. Die quietschende Bonbongrafik von Parodius verhalf Titeln wie Pop 'n Twinbee zu Erfolg und wurde in Japan gefeiert. Sci-Fi hatte sich totgelaufen. Statt Vic Viper flog man mit einem Oktopus durch den Level (Auch wenn Vic Viper, das Flagschiff der Gradius-Serie, im Spiel vertreten war). Parodius wurde zu dem, was es eigentlich persiflierte: eine erfolgreiche, etablierte Serie.


Interessant hierbei ist, das sich die Japaner nun so für das eher westlich erfolgreiche Genre zu interessieren begannen. Natürlich ist Konami ein japanischer Entwickler, aber die in Japan produzierten Shmups waren in ihrer Heimat eher ein Nischenmarkt.


Auch wenn Perlen wie DonPachi Erfolge feierten und im Westen aufgrund ihrer Präsentation eher mit gerunzelter Stirn betrachtet wurden, waren Shoot 'em ups lange Zeit mehr ein Exportschlager. Während Japan also ihre Liebe zum Genre entdeckte, vergaßen wir Gaijins für ein paar Jahre, dass es das Genre überhaupt gab.


Parodius startete als Parodie auf das Genre und wurde dann selbst zu einem erfolgreichem Shoot em' up.


Dann kam Ikaruga, und mit Ikaruga auf dem Gamecube kam auch der Begriff Bullet Hell im Westen auf. Bullet Hell ist die maximal Steigerung der Grundprämisse von Space Invaders: Es gilt in dem Geschoss-Teppich, den die Feinde ausrollen, die Lücke zu entdecken und zu nutzen. Das beschießen des Feindes findet in einem winzigen Zeitfenster statt, während der Spieler versucht sich innerhalb des Schussmusters einzufädeln. Ikaruga addierte dem Genre des Bullet Hell noch eine weitere Mechanik hinzu. Der Spieler kann die Polarität seines Schiffes von schwarz auf weiß ändern. Dies führt dazu, dass bei schwarzer Polarität, schwarze Geschosse harmlos sind. Weiße jedoch verheerend und andersherum. Seine Reise in die wunderbare Welt der Shmups mit Ikaruga zu beginnen, ist ungefähr so als würde man Mike Tyson als Boxanfänger zum Kampf fordern. Im besten Fall lernst du etwas, im schlimmsten Fall bist du für dein Leben gezeichnet.


Shoot 'em ups teilen erstaunlich viele parallelen zum Flipper spielen. Flippern war in den 70ern immens beliebt. In den 80ern waren sie dann kurze Zeit massentauglich und erfolgreich bis es dann Anfang der 90er aus der Wahrnehmung verschwand. Von da bis heute bildete sich eine Subkultur. Leute die heute Flipper spielen, an echten Tischen, besitzen ein hohes Maß an Können. Einfach weil sie ihrem Hobby über teilweise Jahrzehnten die Treue halten. Weil sich der Markt aber genau an seine Nische angepasst hat, ist der Neueinstieg so schwer. Einfach gesagt: Flipperhersteller erwarten, dass der Spieler das Anfälschen, einen Drall und die Ballkontrolle beherrscht. Ebenso erwarten die Entwickler von Shmups von Spielenden, dass man das Einfädeln, die Schussmuster und den Rhythmus eines Shoot 'em ups erkennt. Die meisten Shmups zelebrieren diese "Harter Kern"-Mentalität durch das Weglassen von Tutorials zusätzlich. Die Einstellung: " Wir passen uns nicht dir an, wenn du spielen willst. Passt du dich uns an!" ist zwar keine, die viel Geld einbringt, aber in einer Zeit von zuviel Händchenhalten und ewiger Erklärungen eine erfrischende Ausnahme.


Der Unterschied von einem Shmup-Spieler zu einem normalen Spieler ist, wie der von mir zu einem E-Sportler. Das Genre besteht im Grunde nicht für Videospieler sondern für Shoot 'em up-Spieler.

In Spielen wie Ikaruga, gibt es für die Spielenden etwas mehr zutun. Es gilt dem Teppich von Geschossen auszuweichen.


Interessant ist: das diese Art der Nischenbildung innerhalb von Videospielen eher selten ist. Kampfspiele haben eine ähnliche Nische, gefüllt mit dutzenden Titeln, die der Durchschnittsspieler weder kennt, noch erlernen könnte (jedenfalls ohne im Zuge des Erlernens sein bisheriges Leben auf Sparflamme zu stellen). Es gibt zwar einige Genres, die einen harten Kern gebildet haben, z.B. Torture Jump 'n Runs oder Real Life Level - Simulationen, aber im gesamten ist das Medium Videospiele eher einsteigerfreundlich.


Hinzukommt, dass das Shmup extrem gameplaylastig ist: weder Präsentation, noch Story sind Schwerpunkte. Allein die perfekte Steuerung und Herausforderung stehen an erster Stelle. Alles andere macht den Titel vielleicht zu einem besseren Videospiel, aber nicht unbedingt zu einem besseren Shoot 'em up.


Wenn Du, werter Leser, jetzt genug hast und Shmups dich nicht interessieren, dann hier abschließend noch ein Funfact zum bullshitten auf Partys:

Jedes Konami Shoot 'em up beginnt mit fünf Feinden, die am oberen Rand des Bildes in einer Linie nach links fliegen. Das nennt man dann: Konami Eröffnung.

Den endlosen Ruhm und heißen Sex, den dir dieses Pseudo-Insider-Wissen einbringt, verdankst du mir.

Gern geschehen.

Hamma-Hammertitel vergessen? Für diesen Fall habe Ich im Jahre 1870 den Kommentarbereich erfunden.